Création et Innovation Technologiques (CIT)

Finalités

Les activités proposées visent à :
arrow-right appréhender la place de l’innovation par une approche sociétale, économique ou environnementale ;
arrow-right découvrir les processus permettant d’aboutir à une innovation ;
arrow-right vivre une démarche de créativité pour aborder de nouvelles solutions technologiques.

Elles permettent d’aborder les compétences et démarches ci-dessous.

Appréhender les bases d’une culture de l’innovation technologique

Cette partie de l’enseignement s’appuie sur les acquis du collège, les complète si nécessaire et « les met en situation » dans des études de cas concrètes pouvant être complétées par des travaux pratiques. En utilisant une démarche d’investigation ou de résolution de problèmes, les élèves identifient, dans chaque étude proposée, des améliorations, des innovations, des découvertes, des inventions. Ils comprennent que la performance d’un secteur industriel et économique est alors étroitement associée à sa capacité à innover.

Cet enseignement pourra être abordé selon 3 approches différentes et complémentaires :

  • par les produits, amenant à une étude des évolutions constatées entre plusieurs produits répondant à une même fonction ;
  • par l’innovation technologique, passant par l’étude de l’intégration d’une innovation dans des produits différents ;
  • par l’évolution d’un grand secteur d’activité, à partir de l’étude des évolutions constatées ou envisagées de systèmes globaux (sociaux, économiques et technologiques).

Ces approches passent naturellement par l’analyse des évolutions de plusieurs générations de produits (liens avec les évolutions des savoirs scientifiques et techniques) et la prise en compte de contraintes (sociales, économiques, culturelles) dans leur développement.

Mettre en œuvre une démarche de créativité

La créativité est une composante de l’innovation. C’est une démarche intellectuelle, culturelle, une disposition ou un état d’esprit qui amène une personne à essayer de créer pour répondre à un besoin… Lorsqu’elle y parvient, on peut alors constater qu’il y a création.
Cette phase de l’enseignement s’appuie sur un produit ou un ouvrage existant et permet de proposer des réponses à une attente particulière et limitée (de transformation, d’amélioration, de modification, etc.). Elle est mise en œuvre dans le cadre d’un projet et donne lieu à une restitution collective permettant au groupe d’élèves de rendre compte de leurs analyses et de leurs propositions. Contrairement au monde de l’entreprise, qui est confronté en permanence à une obligation de résultat, l’enseignement d’exploration de la classe de seconde ne peut pas répondre à cette obligation et doit se contenter de proposer de « vivre une démarche » de créativité technologique.

Communiquer ses intentions

L’innovation et la créativité technologique impliquent un travail collaboratif et de réelles capacités de communication, entre acteurs, à l’interne, pour échanger au sein d’une structure et à l’externe pour expliquer et convaincre. Les élèves devront construire un argumentaire, structurer une analyse, expliquer leurs choix afin de rendre compte en « temps réel » du déroulement d’une réflexion ou d’une activité menée en groupe. L’utilisation d’un logiciel de création de « cartes mentales » facilite la structuration de leurs réflexions et la présentation collective (diaporama, note de synthèse, affiche, compte rendu de projet, etc.).

Thématiques proposées

De grandes thématiques porteuses d’innovation et de créativité sont proposées ci-dessous. Les enseignants devront retenir des produits et systèmes techniques pertinents relevant de ces thématiques. Ils ont cependant la possibilité de s’appuyer sur d’autres thématiques en rapport avec la créativité, la création et l’innovation et les grandes questions de la société.

  1. La mobilité
    Les véhicules individuels et les transports collectifs, les énergies utilisées, le pilotage et la sécurité, …
  2. Le sport
    Les sports de glisse, mécaniques, etc, les matériaux et vêtements techniques, la mesure de performance, …
  3. La santé
    L’imagerie, l’investigation physiologique, l’observation non invasive, l’assistance à l’intervention médicale, …
  4. L’habitat
    La performance énergétique, la maison à énergie positive passive, la domotique, …
  5. L’énergie
    Les énergies renouvelables, le stockage et la distribution, …
  1. La communication
    La téléphonie, les interfaces de communication, les réseaux, …
  2. La culture et les loisirs
    Le son et l’image, les jeux vidéo, les musées en ligne, …
  3. Les infrastructures
    Les viaducs, les tours, les tunnels…
  4. La bionique
    Prothèses, robots humanoïdes, drones, solutions techniques recopiant le vivant,…
  5. La dématérialisation des biens et des services
    Monnaie, réservation en ligne, bureau virtuel, …