Les objectifs
L’enseignement d’exploration « Informatique et création numérique » a le double objectif d’apporter aux élèves de seconde des connaissances et modes de raisonnement du domaine de la science informatique et de les conduire à un premier niveau d’analyse critique des enjeux industriels, économiques et sociétaux induits par le numérique. En interaction avec le parcours Avenir, les élèves sont amenés à prendre conscience de la diversité des champs d’activités dans lesquels le numérique occupe une place de plus en plus déterminante.
Modalités pédagogiques
Cet enseignement privilégie un apprentissage par la mise en activité et en projet des élèves. Les activités proposées pourront prendre la forme de résolutions de problèmes avec ou sans ordinateur, ou de réalisation de produits (programmes, documents hypertextes, animations, images, sons, dispositifs techniques, etc.). Les élèves, seuls ou en petits groupes, explorent, essayent, proposent. Les enseignants peuvent accompagner les élèves à plusieurs niveaux : pour les aider à structurer, clarifier, simplifier, mais aussi leur apporter des éléments théoriques et méthodologiques nécessaires.
Mise en oeuvre du programme
La mise en oeuvre du programme est organisée en « modules ». Un module s’inscrit dans un champ d’application de l’informatique comme, par exemple :
– la publication et le partage sur le Web ;
– la recherche d’informations et la veille informationnelle ;
– la gestion et la protection des identités numériques ;
– la simulation et la programmation de mondes virtuels ;
– la construction et la programmation robotiques ;
– la gestion et l’exploitation de grandes quantités de données ;
– la gestion et l’exploitation de données géographiques ou de géolocalisation ;
– la création artistique numérique ;
– etc.
Un module est destiné à favoriser un apprentissage scientifique et technique et une réflexion critique sur des enjeux. Un module amène progressivement les élèves à l’élaboration d’un projet réalisé en groupe. Un projet est finalisé à la fois par une réalisation technique et un questionnement sur les enjeux du numérique.
Exemples de modules
Exemple 1 : « Réaliser un site Internet et comprendre les enjeux de la publication d’information »
Le projet consiste en la réalisation d’un site web publiant des documents et informations non encore disponibles en ligne. Par exemple, la description d’un patrimoine local, les données de relevés météorologiques locaux, les résultats d’une expérience de chimie, etc.
Une progression d’activités doit permettre d’aborder des notions comme système d’exploitation, gestionnaire de fichier protocole, Internet, documents hypertextes, langages de structuration de document, principe de l’indexation de documents (métadonnées, référencement), droit(s) et licence, données publiques et données privées.
Les outils utilisés peuvent être : un éditeur de texte, un navigateur, un système de gestion de contenu web ou un logiciel de retouche d’images.
Questionnements possibles :
₋ Quel degré de confiance accorder aux informations diffusées sur le Web ?
₋ Comment évaluer la pertinence des informations retrouvées sur le Web ?
Exemple 2 : « Réaliser un jeu et comprendre les capacités de l’informatique à instrumenter l’activité de loisir »
Il s’agit de réaliser un jeu. Par exemple, un jeu éducatif pour réviser une notion en physique, biologie, histoire, etc.